sábado, 1 de diciembre de 2018

Prácticas sociales mediadas digitalmente

David López Cosano
Escenarios Virtuales para la Participación
Actividad 1

“La penetración tecnológica se produce de manera permanente, fluida, como un contínuo” (Álvarez y Domínguez, 2012). Que la tecnología digital tome partido en la mayor parte de ámbitos y procesos del mundo actual está produciendo continuos cambios en los paradigmas del mundo contemporáneo. La ciencia, la política, las maneras de socializarse, los mercados, la educación, las empresas, los medios de comunicación o las administraciones e instituciones del estado se han visto forzadas a reciclarse para sobrevivir. El artículo El nuevo marco tecno-social: técnicas y tecnologías coproductoras de un nuevo espacio democrático aborda algunos de estos agentes dan forma a las sociedades. En el presente ensayo trato de analizar y reflexionar sobre parte de ellos, especialmente de aquellos que más interés me suscitan.


SOCIALIZAR EN LA RED


En cuanto a los efectos que provoca Internet en nuestra forma de socializar, estamos más que acostumbrados a escuchar y leer todo tipo de teorías (algunas de ellas dantescas) entre las cuales destacan dos totalmente polarizadas: la primera expone que internet aliena, lleva al aislamiento social, a la depresión e incluso al suicidio; la segunda lo presenta como un mundo onírico en el que cualquiera puede expresarse con total libertad, en comunidad y donde todo es desarrollo y avance sin fornteras.


En relación a esta temática, estudios empíricos como el realizado por Barry Wellman (2008) sobre la vida social e internet, demuestran que en las comunidades virtuales también se sociailiza y que Internet nos sirve para reforzar los lazos “fuertes” que ya teníamos en nuestras vidas y aumenta los lazos “débiles” en mucha mayor medida que el mundo físico. Esto se debe a que las relaciones en internet se basan, en su mayoría, en intereses individuales, afinidades y valores personales. En consonancia con Castells (2001): “Internet no cambia, pero sí desarrolla y amplifica”. Sin embargo, es un arma de doble filo, pues este tipo de relaciones suelen desembocar en un efecto encuadre donde acabamos leyendo los medios afines a nuestro pensamiento o debatimos en foros cuya línea ideológica es parecida a la nuestra. El resultado es que el uso que muchas veces hacemos de las tecnologías acaba haciéndonos esclavos de nuestra forma de ver el mundo.

ESPACIO Y TIEMPO


El proceso digitalizador de casi todo cuanto conocemos ha transformado nociones que parecían eternamente imperturbables: espacio y tiempo. Thompson (1998) afirmó que “con la alteración de las condiciones comunicativas espacio-temporales, el uso de los medios técnicos también altera las condiciones espaciales y temporales bajo las cuales los individuos ejercen el poder”. A día de hoy asistimos al fenómeno la conexión global-local, el cual implica que un suceso a nivel local pueda tener repercusión a nivel global y que su significado y desarrollo pueda ser modificado por usuarios de la red de cualquier parte del mundo de forma instantánea.


La interconectividad actual que generan las interacciones constantes de la sociedad en la red nos lleva, según Wolton (2006) a “un doble desafío: aceptar al otro y defender la propia identidad. En el fondo, la comunicación plantea la relación entre el uno y el otro, entre el uno y el mundo, lo que la vuelve indisociable de la sociedad abierta”

FRAGILIDAD, PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y BRECHA DIGITAL


El sistema educativo y sus maestros tienen la oportunidad de dotar al alumnado de las herramientas necesarias para no caer en las múltiples trampas existentes en las redes socales (fake news, trolls, posverdad…) y, por extensión, en el mundo digital. Una de las características de la sociedad del conocimiento es la “fragilidad” que crea en sus individuos a causa de la ingente cantidad de conocimiento e información que cada día nace o se renueva; lo que nos conduce a estar, inevitablemente, desinformados y expuestos a la confusión o a la manipulación.


Ante los riesgos de un entorno tan subjetivo y cambiante, la escuela puede (y debe) establecerse como el marco de referencia que empodere al alumnado mediante estrategias y herramientas suficientes para tomar plena conciencia de las realidades que lo rodean, pudiendo así ser parte activa del sistema. Se hace imprescindible educar para desarrollar el pensamiento computacional desde edades tempranas.


Para comprender este concepto y los ámbitos educativos y sociales que abarca, la Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Informática (CSTA), han elaborado una definición operativa que describe con precisión sus características esenciales. Según esta definición, el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características:
  • Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
  • Organizar y analizar lógicamente la información.
  • Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
  • Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
  • Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.
Este proceso para adquirir una correcta competencia digital y transferirla a distintos contextos es el método más acertado para romper las barreras que conducen hacia una desigualdad social llamada brecha digital, barreras relacionadas con el acceso, uso y conocimiento de las TIC. Según Serrano y Martínez (2003),  “la brecha digital puede ser definida en término de desigualdad y de posibilidades que existen para acceder a la información, al conocimiento y a la educación mediante las TIC, por lo que no tiene que ver solo con aspectos tecnológicos, sino que también influyen factores socioeconómicos y falta de infraestructura.”

El objetivo es claro: sumergirse en el mundo digital para aprender a manejar correctamente la información, socializar responsablemente, crear e interactuar respetando la identidad, tomar conciencia de los peligros de la red y tomar todas las precauciones para un uso seguro de la tecnología y, por último, utilizar dicha tecnología para resolver todos los problemas y desafíos a los que nos enfrentamos día a día.

BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS:

1. Álvarez, J. (2009). Ciberciudadanía, cultura y bienes públicos. Arbor, 185(737), 569-579. Recuperado de: http://arbor.revistas.csic.es/index.php/arbor/article/view/314/315

2. Aparici, R., Escaño, J.C. y García-Marín, D. (2018). La otra educación: pedagogías críticas para el siglo XXI. Vizcaya: UNED

3. Aparici, R., García-Matilla, A., Fernández-Baena, J. y Osuna, S. (2006), La imagen: análisis y representación de la realidad. Barcelona: Gedisa

4. Castells, M. (1999). Internet y la Sociedad Red. Conferencia para la lección inaugural del programa de doctorado sobre la sociedad de la información y el conocimiento. Barcelona.

5. Gascó-Hernández, M. (2012). Gobernanza electrónica y Smart Societies, en diario online elperiódico.com. Recuperado de: https://www.elperiodico.com/es/tecnologia/20121031/gobernanza-electronica-y-smart-societies-5690308


6. Moreno, J. (2014). ¿Qué es el pensamiento computacional?, en proyecto programamos.es. Recuperado de: https://programamos.es/que-es-el-pensamiento-computacional/